애니메이션의 각본에 대해서. manhua


연속된 그림을 원통형 장치에 넣어 회전시켜 움직이는 영상을 만드는 프락시노스코프라는 장치에 의해 선보여진 애니메이션이 최초의 애니메이션으로 여겨지고 있습니다. 그 후에 뤼미에르 형제에 의해 최초의 영화 촬영 및 영사 도구인 시네마토그래프와 이것으로 촬영된 최초의 영화인 열차의 도착이 선보여집니다. 사실상 영화와 애니메이션의 이론적 배경은 같고, 필름 영화의 등장은 필름 애니메이션이 성립할 수 있는 기술적 배경이 됩니다. 초창기의 영화와 애니메이션은 이론적 배경은 물론이고 기술적 배경도 공유하고 있었죠. 그리고 단순히 움직이던 사진과 그림은 이야기를 담기 시작하고, 이야기를 전달하기 위한 시청각 매체로 발달하기 시작합니다. 왜 영화와 애니메이션이 이야기를 담게 되었는지에 대해서는 이야기하기 어렵습니다만. 아마도 이야기를 즐기는 것은 인간의 본능이기 때문이 아닐까 싶습니다. 인간의 역사와 함께 행동과 말로서 이야기를 전달하는 연극이 나타났고, 자연스럽게 애니메이션과 영화도 연극처럼 이야기를 담고 움직이는 그림과 사진으로 이야기를 전달하기 시작한 것이라고 생각합니다. 이에 대한 것은 상당히 깊은 인문학적인 고찰이 필요하고, 제가 논하기 어려운 영역의 것이므로 여기까지만 하겠습니다.

영화와 애니메이션은 이야기를 보다 효과적으로 전달하기 위해 다양한 기법들이 등장합니다. 이야기를 담고 이야기를 전달하기 위한 매체인 만큼 기초가 되는 서사구조를 다루는 기법들이 있습니다. 이 서사와 관련된 기법들은 영화나 애니메이션 뿐만 아니라 소설이나 연극 같은, 서사구조를 가지고 있는 모든 매체에 공통적으로 적용할 수 있습니다. 그리고 이 이야기를 시청각으로서 더욱 효율적으로 전달하기 위한 연출 기법도 있습니다. 소설에서도 이야기를 직접 말하는 것보다는 간접적으로 보여주는 것을 더 좋은 기법으로 간주하는 경향이 있는데, 이는 시청각의 의존도가 높은 영화나 애니메이션에서도 더욱 중요한 요소입니다. 나래이터가 상황을 말로 읊는다면 굳이 눈으로 보는 매체를 사용할 필요는 없죠. 잘 만들어진 연출은 적절한 사물의 배치나 구도 등 시각적 요소만으로 많은 것들을 전달할 수 있습니다. 시각 요소만으로 의미를 전달하는 것을 미장센이라고 하는데, 이번 분기에서는 핑퐁이 이를 적절히 활용하여 밀도 있는 화면을 만들어냈습니다. 지난 분기에서는 킬라킬이 적절한 미장센을 사용하여 특유의 속도감을 떨어뜨리지 않으면서도 많은 것을 전달했습니다. 또한, 청각 요소까지 포함한다면 더욱 다양한 연출로 의미를 전달할 수 있게 됩니다. 그리고 이러한 서사의 기법과 시청각적인 연출을 통해 애니메이션과 영화의 화면들은 유기적으로 연결된 하나의 작품이 됩니다.

여기서부터 본론인데, 제가 메카쿠시티 액터즈나 러브라이브 애니메이션을 비판하는 이유는 각 작품의 부식한 각본에 있습니다. 이 두 작품의 각본은 각각의 작품의 유기성을 해칠 만큼 부실하고, 이 때문에 각각의 작품의 애니메이션으로서의 완성도는 상당이 낮다는 것이죠. 그리고 이에 대한 반론으로 각본이나 서사구조는 애니메이션의 본질이 아니며 각본이 나쁘더라도 다른 요소(예를 들면 영상미라던가)로도 애니메이션은 충분히 높은 평가를 받을 수 있다는 얘기였습니다. 다만 이들의 주장은 각본만으로 러브라이브를 혹평하는 것이 부당하다는 것이지 러브라이브가 수준이 높다는 것은 아니었습니다. 그리고 저는 이에 대한 반론으로서 이 글을 쓰는 것입니다. 분명히 영화나 애니메이션 가운데는 영상미가 대단히 뛰어난 작품들이 있으며, 실제로 이러한 작품들은 상당히 높은 평가를 받습니다. 애니메이션에는 호소다 마모루의 늑대 아이가 상당한 영상미를 보여줬었고, 영화 가운데서는 제임스 카메론의 아바타의 영상미는 상당한 극찬을 받았습니다. 하지만 늑대 아이의 영상미는 단순히 아름답기만 한 화면이 아닙니다. 늑대 아이의 영상미는 모성애와 두 아이의 성장을 전달하기 위해 존재하고, 영화의 각본은 각각의 아름다운 영상들을 유기적으로 연결하여 뚜렷한 주제의식과 아름다운 영상미를 자랑하는 하나의 작품으로서 성립시킵니다. 제임스 카메론의 작품들은 당대 영화들 가운데는 상당히 뛰어난 영상미나 액션을 자랑합니다. 걸작으로 여겨지는 터미네이터2만 해도 10년 이상 지난 작품이라는 말이 무색할 만큼 상당히 준수한 영상을 보여주고, 그 후의 작품들도 당대의 영화들과 비교하면 압도적인 영상미를 자랑합니다. 그리고 그 정점에 선 것이 아바타죠. 제임스 카메론의 작품들은 대부분이 오락 영화이며 서사의 완성도는 예술성이 뛰어난 영화들에는 미치지 못합니다. 하지만 그렇다고 해서 그의 영화의 서사들이 나쁜 건 아닙니다. 그의 각본은 오락 영화의 수준에 머무르지만, 오락 영화들 가운데서 그의 각본은 상당히 뛰어난 편이고 나름대로 주제의식도 담고 있습니다. 적어도 그가 만들어낸 아름다운 영상과 액션을 유기적으로 연결하여 하나의 작품으로 성립시킬 수준은 됩니다.

그렇다면 몇몇 분들이 주장하는 대로 서사는 나쁘지만, 영상미와 같은 기타 요소만으로 높은 평가를 받을 수 있을까요? 저는 이에 대해서 부정적입니다. 분명히 각본이 부실해도 아름다운 영상을 만들 수 있고, 화려한 액션을 만들 수 있습니다. 각본이 없어도 뛰어난 영상미를 가진 장면이 있는 영화나 애니메이션은 가능합니다. 하지만 그뿐이죠. 아무리 좋은 영상과 좋은 액션을 찍는다고 해도 각본이 부실하다면 아름다운 영상들이 유기적으로 연결되는 하나의 작품이 아니라, 아름다운 장면들이 파편화되어 담겨 있을 뿐인 아름다운 영상들의 묶음이 될 뿐입니다. 이것은 개별적으로 나눠놨을 때는 아름다워도 하나로 합쳐놓으면 볼품이 없어집니다. 또한, 적절한 각본을 통해 각 장면이 유기적으로 연결되면 이것들이 시너지를 일으켜 보다 아름답고 인상적으로 느껴지지만, 유기적으로 연결되지 못한다면 별다른 감흥을 느끼지 못하게 될 수 있습니다. 위에서 제시한 늑대 아이도 아름다운 영상으로 하나와 아메와 유키의 삶을 전달하기 때문에 보다 감상적으로 느끼게 됩니다. 영화나 애니메이션의 영상미는 홀로 존재하는 것이 아니라 각본이 이야기하고자 하는 바를 전달하기 위해 각각의 장면들이 유기적으로 연출될 때 나타나는 것입니다. 전달하려는 것이 불분명한 영상미는 그저 빛 좋은 개살구죠. 이것은 영상미의 외의 요소(액션 등)에도 적용할 수 있는 이야기입니다. 적절한 각본이 있을 때 각각의 멋진 액션들이 유기적으로 연결되어 하나의 작품으로서 성립할 수 있게 됩니다. 반면 적절한 각본이 없다면 그저 멋진 장면들을 늘어놓았을 뿐인 멋진 장면들의 묶음일 뿐입니다.


P.S: 아바타가 흥행하던 당시에 아카데미상을 수상한 영화는 아바타가 아니라 듣보잡(?) 영화인 허트 로커 였죠. 흥행 실적도 그렇고 아바타의 동화같은 영상미에도 미치지는 못합니다만, 병사가 전쟁 속에서 맞닥드리는 상황과 병사가 전쟁에 중독되어 가는 과정을 그럴듯하게 표현한 작품입니다. 그리고 이 원동력은 역시 탄탄한 각본에 있습니다. 영상미보다는 각본의 승리였달까요..

P.S2: 이 글은 루리웹에서 있었던 논쟁을 바탕으로 쓴 겁니다.

덧글

  • 풍신 2014/06/25 08:33 #

    멋진 장면만 묶어놓은 스토리 날림 작품이 근래에 또 하나 있었죠. 건담 유니콘...
  • 코로로 2014/06/25 09:00 #

    이 글이 맞다 그르다 이전에, 루리웹에서 이런 논쟁이 있었다면 루리웹에선 애니메이션 각본이 어떤 과정으로 쓰여지는지 이해를 하지 못하고 있는것 같군요.

    애니메이션을 영화 각본이랑 비슷하게 생각하는것 같습니다.

    애니메이션과 영화 각본은 장르의 차이점에 의해 결정적인 차이가 존재합니다.

    먼저, 영화의 경우는 먼저 각본을 만들어 그 각본을 중심으로 촬영에 임합니다. 그렇기 때문에 좋은 각본을 골라, 그 각본을 들고 감독은 촬영에 임하게 되죠.

    헌데, 애니메이션의 경우는 이와는 경우가 다릅니다.

    애니메이션의 영상이란것은, 촬영으로 만들어지는것이 아닌 하나부터 열까지 만들어 제작하게 됩니다. 당연히, 애니메이션이라는것은 그림을 그려 그 그림을 이어붙여 착시 현상을 통해 움직임을 표현하는 매체니깐요.

    여기서, 이 매체적 차이에 의해 애니메이션 각본은 영화 각본과 결정적인 차이가 생기는데, 영화와 같은 영상매체가 각본에 의지하는 요소의 대부분을 작화가 가져가 버린다는 점입니다.

    예를들어, 어떤 서사적 표현을 목표로 하는 장면이 있을 경우, 그 서사성을 타 영상매체는 각본을 통해 서사의 방향을 제시한뒤, 연기자의 연기나 각본의 대사, 혹은 애드립을 통해 표현하게 됩니다.

    헌데, 애니메이션의 경우는 만약 캐릭터에게 어떤 연기를 시키고 싶다면 성우에게 연기 지도를 하는게 아닌, 원하는 서사적 표현을 "처음부터 끝까지 그림으로 그려내야 됩니다"

    표정도 그림으로 그리고, 손짓도 그림으로 그리고, 카메라워크도 그림으로 그리고, 감정 상태도 그림으로 그리고, 처음부터 끝까지 그림을 통해 그려내게 되죠.

    만화가가 만화를 그릴때 처음부터 끝까지 만화가의 감성이 만화에 반영되는것과 비슷합니다. 영화에서 서사적 틀이 각본을 통해 그 감성이 반영되는것과 달리, 애니메이션은 영상을 만드는 작화를 통해 그 감성이 반영되죠.


    이것을 각본론에 맞춰서 이야기하면 무슨 소리가 되느냐 짧게 정리하면, 애니메이션에서 각본이란 영화와 같은 매체가 촬영을 위한 서사를 준비하는것과 달리, 장면과 장면의 연결에 영상적 위화감을 없애는 일이 각본이 하는 가장 결정적인 역할이 된다는 겁니다.

    각본이 방향성을 제시하는 대부분의 요소를 작화가 가져가 버리는 애니메이션에 있어 각본의 역할이란, 일반적인 각본이 서사의 틀을 제시하는대 반해 그 서사의 틀이라는 역할을 대부분 벗어던지는 덕에 "어떤 작화와 어떤 작화 사이가 이어지는 논리적 연결고리"를 만드는게 사실상 가장 큰 역할이 됩니다. 즉, 각본의 역할은 서사보다는 논리구조 성립과 조립이 더 중요해진다는 이야기죠.


    이것을 실제 애니메이션 감독과 각본가의 기획 회의에 맞춰서 설명하자면, 먼저 감독이 팔짱을 끼고, "12 분 27초 즈음에 곡예 비행을 하며 미사일을 피하는 캐릭터의 작화를 등장시키고 싶어"라고 하면, 각본가는 그것을 체크한뒤, 12분 27초에 앞서 말한 작화 장면이 등장하도록 하기 위한 논리적인 흐름, 즉 "전개"를 마련하게 됩니다. 간단히, 말해, 어떤 작화 장면이 등장하는것에 위화감이 없도록 논리적인 필연성과 이야기를 만드는 거죠. 우리가 각본이라는 것에 가장 기대를 하는 서사는, 사실상 작화가 담당하는 부분이기 때문에 각본이 맨 처음 스타트를 끊을 필요가 없게 되어버리고요.

    러브라이브에 비하자면, 라이브 장면과 이어지도록 하기 위해 논리적으로 위화감 없는 전개를 마련하는 식이죠.

    보통 이런식으로 각본은 일을 하기 때문에, 영화와 같은 매체가 먼저 쓰여진 각본을 체크해 좋은 각본을 선별하며 시작하는 형식과는 정 반대로, 애니메이션의 각본은 작화의 여건에 따라 즉각즉각 변경해가며 쓰여지게 됩니다.

    흔히 드라마에서 말하는 쪽대본이라는 방식과 비슷하죠. 쪽대본과 다른 점이라면 애니메이션은 필연적으로 대본대로 촬영하는게 불가능 하기 때문에 오히려 대본이 작화에 맞춰가야 하기 때문에 필연적으로 이렇게 해야 한다는 점일까요?

    그리고, 이것이 발전하여 실제 현장에서 감독, 연출가, 작화감독, 프로듀서 등 작품의 방향과 틀에 영향을 행사하는 치프 스텝들의 아이디어를 종합 메모하는 메모장 같은 일을 하게 됩니다.

    작품의 전체적 그림을 가지고 있는 치프 스텝들의 아이디어를 종합한뒤, 그것을 타임라인 30분 안에 압축한뒤, 그것을 치프 스텝들에게 다시 제시하여 1화가 어떤 식으로 완성되는지 서사적 지도를 그려 선보이는 역할을 하게 됩니다.


    그런 애니메이션 각본의 작업 방식을 생각할때, 이런 측면의 애니메이션 각본에 대한 접근은 옳다 그르다 이전에 애니메이션 각본에 대해 전혀 이해가 없다는 생각밖에 들지 않네요.


    예외적으로, 마도카 마기카의 경우 먼저 각본을 보고 그 각본에 맞춰 애니메이션 작업을 하는 굉장히 의외의 방식을 선보인바 있는데, 그 마도카 마기카 조차 완성 대본을 따라 애니메이션을 제작할 경우 여러 문제가 발생했기 때문에 완성 대본을 베이스로 매주 우로부치 겐이 새로 각 화에 맞춰 대본을 갈무리 해서 아슬아슬한 타이밍에 대본을 제공했다고 하더군요.
  • J H Lee 2014/06/25 09:51 #

    애나메이션의 노동집약적 특성이 왜 그런 차이를 낳는지 전혀 이해가 되질 않는군요. 애니메이션도 작화를 넣기 전에 콘티를 만들어 전체적인 흐름을 채크합니다. 작화를 만들고 서사를 연결하는게 아니라 작화를 하기 전에 전체적인 흐름을 한번 체크하는 공정이 있죠. 콘티의 양식도 영화의 것과 비슷하고요.

    그리고 콘티가 나오기 위해서는 영상화 하기 이전의 각본이 필요하죠.

    그리고 일본에는 흔하지는 않지만, 작화에 앞서 녹음부터 하는 프리스코어링 같은 기법도 있죠. 프리스코어링이 성립하려면 상당히 높은 수준의 각본 작업이 선행되어야 하죠.

    그리고 프리스코어링이 아니더라도 개략적인 각본은 필요합니다. 한 예로서 모로사와 차아키가 각본을 맡았던 건담 시드도 모로사와 치아키의 각본이 늦게 나와 스케줄에 차질이 생겨 많은 부분을 뱅크씬으로 떼웠다는 얘기도 있죠.
    현장 상황에 따라 각본을 수정하거나 작품 성향에 따라 다소 헐거운 각본으로 시작해서 작업중에 수정한다는건 있을 수 있을지도 모릅니다만, 이건 영화도 얼마든지 있을 수 있죠.
  • 리카아메 2014/06/25 11:05 #

    아무리 애니메이션의 특수성을 고려해도 만들어지는 순서는 시리즈구성->각화 각본->그림콘티->원화&동화->녹음->편집입니다. 원작이 있는 물건이라면 코로로님 말대로 '오리지날리티를 위해 공중전투씬을 넣고싶다'는 감독의 요청이 먼저고 각본이 그에 따라 이야기를 쓸 수는 있겠죠. 그런데 이런 경우에도 당연히 작화가 먼저가 아니라 각본이 먼저입니다. 왜냐하면 그 단계(각본 전 단계)에서 감독이 넣고싶은것은 공중전투를 하는 일련의 흐름이지 비행하는 소녀를 오른쪽 위에서 비스듬히 45도각도로 치마는 펄럭이되 팬티는 안보이고.... 이런 구체적인게 아니란 겁니다. '작화'라는 단어를 쓰고는 계시지만 뭔가 다른 개념과 착각하고 계시는 듯 합니다.

    그리고 애니메이션 업계도 여러 가지가 있습니다. 코로로님 말대로 돌아가는 현장이 있을지라도 그것이 일반화되지는 않습니다. 일반적으로는 각본이 먼저 맞습니다.
  • oracle 2014/06/25 11:45 #

    님의 말씀은 잘 나가다가 삼천포로 빠진 격입니다. 이것때문에 저도 오독을 했네요.

    애니메이션의 특수성이나, 노동집약적인 특성은 제대로 보신게 맞습니다.
    그런데 그 결론이 현실과는 정 반대입니다.

    애니메이션 제작에는 정말 많은 사람들이 관여되어 있고, 그렇기 때분에 무엇 하나 함부로 결정하는 것이 없습니다.
    각본회의에는 감독, 시리즈구성, 프로듀서, 원작자가 모여 여러번의 회의를 통해 내용을 결정하게 되죠.
    그리고 결정된 사항에 따라 각화각본 담당은 각본을 만듭니다.

    그런데 말이죠, 그렇게 많은 사람이 관여하기 때문에 더더욱 매단계 앞서서 결정되고 완성된 것을 정말 특별한 이유가 아니면 바꾸지 않습니다.
    첫째는 한두사람의 아이디어로 수백명이 영향을 받고 변경 사항이 생기면 일일이 자료를 다시 전달해 주고 스텝은 그걸 받아서 이해하는 과정을 거쳐야 하기 때문입니다. 일단 제작이 시작되면 일분 일초가 급한데 이런걸 언제 다 하고 있습니까.
    둘째는 잘못 되었을 때누군가는 책임을 져야 하기 때문입니다. 일반적인 심야 애니메이션은 프로듀서가 책임을 지게 되어 있습니다. 주요 스텝이야 팬들에게 욕 먹는거 감수하긴 해야 겠지만 말이죠. 그런데 현장 의견에 따라 그걸 바꾼다? 그걸 받아들이는것도 프로듀서의 결정이고 역량이긴 하겠습니다만 여러 위험을 감수하고 그런 모험을 얼마나 할지 의문이네요.

    현장 상황 잔행에 따라서 뭘 바꾼다? 그런거 없습니다.
    바꾸어야 할 것이 없을정도로 모든것을 정해놓고 하는것이 일본 심야 애니메이션입니다.
  • 코로로 2014/06/25 11:46 #

    아, 어째서 이렇게 하는지에 대한 설명이 빠졌군요.

    애니메이션의 경우, 100% 정해진 각본대로 완벽한 대본을 가지고 한 군대도 변경없이 작업한다는 전제가 아닌한, 제가 말하는데로가 일반적이라고 합니다.

    이유는 대단한게 아닌데, 만약 예외상황이 생길경우 "수정할 부분을" "처음부터" "하나부터 열까지" 다시 그려야 되기 때문입니다.

    영화의 경우, 컷 한뒤 배우에게 다시 씬을 연기하도록 지도하면 되죠.

    근데 애니메이션은 컷이 없습니다.

    작업 초기화되고, 그 부분부처 첫 공정부터 다시 돌아가야 됩니다.

    그래서 그렇습니다

    영화처럼 한 200시간 촬영하고 3시간 편집같은 방식도 안되죠.

    그건 4시간 작화해서 30분으로 편집한다는 소린데, 애니메이션의 특성상 30분 만드는것도 극한에 가깝다고 하니 이것도 안되죠

    그래서 처음부터 완성 안하고, 영상적 부분은 처음부터 작화나 연출에 맞기고, 각본은 보조하는 역할로 가는게 효율적이게 됩니다

  • 코로로 2014/06/25 11:50 #

    아, 제 설명은 소위 打ち合わせ단계의 이야기입니다.

    한번 완성될 경우 그대로 작화 들어가서 변경없이 작업되야 하니 각본이 손을 댈수 있는건 작화 들어가기 전이 되어야 한다죠
  • oracle 2014/06/25 11:56 #

    두번째 답글 쓰신걸 보니 무슨 말씀인지 이해가 가네요.

    요는 각본의 역할이 실제에 비해 과대평가되어 있다 그거 맞죠? 그 말씀이었다면 공감합니다.
    지금 팬층에서는 각본이 완성된 물건에 미치는 영향력이 과대평가되어 있다고 봅니다.

    아무래도 각본 단계에서 세부적인 부분까지 결정하지는 않습니다.
    첫째 이유는 한번 결정되면 바꾸기 어렵기 때문이니 다음 단계에 맡기는 것이고,
    둘째 이유는 시간이 촉박해서... 겠죠.

    설명 쉽게 하신다고 드라마에 비교해서
    "대본이 작화에 맞춰가야 한다" 라는 부분때문에 오해를 사신거 아닌가 싶은데 말입니다...
  • 코로로 2014/06/25 11:59 #

    애니메이션 또한 예외상황, 애드립, 감독이나 스텝의 감성적 판단에 의한 변경 같은 변수가 존재하는데, 만약 이 본문처럼 처음부터 완벽히 짜여진 이야기로 시작할 경우, 변경사항이 발생할시 대처가 안됩니다.

    글로 쓰여진 내용과 영상화 되었을 경우의 영상과 갭이 생기는거죠.

    그러기 전에, 치프 스텝들과 상의해 그림(작화)부터 상정하고 작업해야 하는거죠.
  • 리카아메 2014/06/25 12:01 #

    아까는 작화가 먼저이고 작화에 맞춰서 각본이 제작된다고 그러셨는데, 이제는 각본이 손을 댈 수 있는 건 작화가 시작되기 전이 되어야 한다니 어느 장단에 맞춰야할지...

    도대체 각본이 왜 보조적인 역할이라고 주장하십니까? 연출 작화야말로 보조적인 겁니다. 특히 님 첫 댓글에서는 '서사적인 면'을 강조했는데 서사적인 면에서는 무조건 각본이 뼈대입니다.

    그리고 님 이야기는 전제부터가 틀렸습니다. 예외상황이란 없습니다. 작화 들어가기 전에 님이 말한 우치아와세 다 해서 그림콘티까지 다 짜는데 도대체 어떤 예외상황이 생기나요? 후시녹음하는날 성우가 목이 나간다? 그렇다고 이런 예외상황이 생길 수 있으니 선녹음이 일반적이라고 생각하는 사람은 없습니다. 예외상황이 생기면 그건 그냥 바로 본방에서의 작붕 혹은 성우 목소리 삐꾸나는 걸로 이어집니다.
  • 코로로 2014/06/25 12:08 #

    애니메이션에 있어선 이런셈이죠.

    사실상의 서사적 내용은 감독이나 연출가의 서사적 감성에 비롯되지, 각본은 단지 그런것들을 종합해 이야기로 재구성하는 역할인것이 애니메이션에서의 각본의 역할입니다.

    이것은 앞서 말한 애니메이션 작업의 한계점 때문에도 그렇고, 전통적으로 이러한 이유 덕분에 일본 애니는 그림 위주, 즉 "작화 주의"가 강력한 겁니다.


    그리고, 작화에 대해 오해가 있는듯 한데, 작화란 "그림을 만든다"라는 뜻으로, 단지 그림 자체만이 아닌 애니메이션에 있어서 화면을 구성하는 모든 요소가 다 작화입니다.
  • 코로로 2014/06/25 12:08 #

    리키아메님이 말한 면에 대해서는, 실제 성우의 연기를 보고 방영일 하루 전에 성우의 연기에 맞춰 작화 새로 그리는 케이스를 모르셔서 하시는 말인듯 하군요.

    철저한 스케쥴 관리인 일본의 경우 적기는 합니다만 자주 연기를 보고 목소리 연기에 맞춰 캐릭터 연기를 다시 그리는 경우가 존재합니다.

    미국 애니메이션의 경우는 현장에 따라 아예 연기부터 먼저 시키고 그림을 연기에 맞춰 그리는 방식까지 있죠
  • J H Lee 2014/06/25 12:11 #

    제가 얘기하는건 각본이 빈틈없이 만들어져야 있어야 한다는게 아닙니다.

    각본이라는 것은 작품의 유기성을 만들어주는 뼈대 같은 것이라는 거죠. 현장 상황에 따라서 각본의 세부가 바뀌는건 있을 수 있는 일이라고 봅니다.


    그런데 이건 비단 애니메이션에만 국한된 건 아닙니다. 영화도 현장 조건에 따라 각본이 바뀔수도 있죠. 제임스 카메론이 각본을 칼같이 지키는 걸로 유명한데, 이건 거꾸로 말하면 영화계에서도 어느정도 현장 판단에 따라 각본이 수정된다는걸 의미한다고 볼 수도 있습니다.

    한 예로 빈 라덴 체포 작전을 그린 영화 제로 다크 서티의 경우 원안은 빈 라덴의 체포를 실패하는 것으로 결말이 날 예정이었으나 갑작스럽게 빈 라덴이 사살되어 각본을 수정했죠.

    이건 딱히 애니메이션만의 특징은 아니라고 봅니다.
  • 코로로 2014/06/25 12:15 #

    애니메이션과 영화의 차이는 명백합니다.

    영화는 배우를 데리고 촬영해서 만듭니다.

    애니메이션에서 촬영이란 전용 촬영 장비로 종이 찍는 겁니다.

    그래서 영화에서 쵤영으로 매꿀수 있는 부분이 애니메이션엔 존재하지 않습니다.

    그래서. 각본의 실제 작업은 서사를 만드는게 아니라 감독, 혹은 원작 주도하에 만들어진 서사를 영상용으로 재구성하는 작업이 되는겁니다.
  • 리카아메 2014/06/25 12:18 #

    그러니까 코로로님이 말한 성우연기에 따라 하루 전에 다시그리는건 그냥 케이스입니다 케이스. 일반화되는게 아니라고요. 님도 '적기는 하다'라고 쓰셨잖아요. 애시당초 후시녹음이란게 그림 다 그려놓고 성우가 녹음하는건데 그 이후에 그림 수정하는게 어떻게 일반적이 되나요? 재패니메이션에서 후시녹음이 일반적인 건 논란의 여지가 없는 사항이고..

    그리고 작화라는 단어를 잘못쓰는건 코로로님입니다. 적어도 재패니메이션을 논하는 자리에서는 작화를 그런 의미로 쓰면 안됩니다. 작화는 원화+동화입니다. 괜히 작화감독과 연출이 스탭롤에서 따로 표시되는게 아닙니다. 이 바닥에서 '내가 작화를 담당했다' 할때 그사람은 절대 콘티를 그린게 아닙니다
  • 코로로 2014/06/25 12:19 #

    블로그 주인장이나 이키아메님은 애니메이션 각본의 일을 오해하고 있습니다.

    일반적 오리지널 애니메이션에서 서사의 제공은 감독이 합니다.

    원작 애니메이션은 원작이 합니다.

    각본의 역할은 서사의 제공이 아니라 서사를 영상용으로 재구성하는게 일입니다.
  • oracle 2014/06/25 12:22 #

    그런데 심야 애니메이션에 있어서 어느 부분이 주도적이다, 어느 부분이 보조적이다 라는 논의는 무의미하다고 봅니다.
    너무 분화 되어 있다보니 모든 부분이 보조적이라고 할 수 있으니 말이죠.
    뼈대부터 시작해서 단계 지나면서 조금씩 살이 붙기는 하는데, 관점에 따라서는 뼈대 만드는것도 보조적, 살 붙이는것도 보조적, 그런거죠.
    왠만한건 앞에서 다 정해놓았거나 다음 사람들이 할 일이고, 내가 맡은 부분에서 뭔가 할 수 있는건 별로 없고 그런거 아닙니까.

    그래서 저는 문제가 생기면 그냥 프로젝트 관리 총괄적으로 잘못한 프로듀서가 잘못한거다 그런식으로 주장합니다(...)
  • 코로로 2014/06/25 12:22 #

    그건 미시적인 스텝 역할로의 작화지, 실제 감독이나 영상 관계자들, 특히 작화주의가 강한 현장 출신들은 제가 말하는 방식으로 작화를 인식합니다.

    리키아메님은 협의적, 업무적로 정해진 작화를 통해 일반적 업계의 작화 인식을 오해하고 계시네요.
  • J H Lee 2014/06/25 12:22 #

    위에서도 말한 것이지만 제가 주장하는건 각본이 작품에 통일성과 유기성을 부여하는 뼈대와 같은 부분이라는 겁니다.


    제가 강조하는건 오리지널리티나 독창성, 예술성이 아니라 유기성의 부여입니다.


    그리고 영화의 경우에는 각본이 영화보다 먼저 존재하는 경우도 있지만, 거꾸로 감독이 원안을 바탕으로 각본가에게 의뢰하여 만드는 경우도 있습니다. 특히 액션 영화의 경우에는 액션 장면에 유기성을 부여하기 위해 각본이 존재하는 경우도 있죠.

    이건 딱히 영화냐 애니메이션이냐의 문제는 아닙니다. 반대로 제작 시간이 충분하다면 애니메이션도 영화처럼 추가 컷을 그려 넣을수도 있죠. 극장 애니메이션들은 대체로 이렇게 만들어질 겁니다.
  • 코로로 2014/06/25 12:25 #

    저도 굳이 정하자면 원작 감독이다 이거지, 분업화가 엄청난 일본 애니메이션에 굳이 서사만으로 규정한다 해도 누구 하나만의 아이디어일수가 없죠.

    제가 말하고자 하는건 각본은 서사를 제공하는 제공자가 아니라, 그렇게 산개된 서사를 종합해 이야기로 구성하는 종합지 역할이라는 겁니다.

    제 인식 맞는건지 궁금한데 답 부탁드립니다
  • 코로로 2014/06/25 12:28 #

    핵심 정리하자면,

    "이 글의 인식과는 정반대로, 오히려 애니메이션의 각본이란 서사 제공자가 아닌 제공된 산발적 아이디어를 종합해 문서적으로 재구성하는 구성역에 가깝다"라는 점입니다

    이 부분 제가 제대로 이해하고 있는건지 궁금하네요
  • 리카아메 2014/06/25 12:28 #

    오리지널 애니메이션에서 서사의 제공은 감독이 합니다.
    원작 애니메이션은 원작이 합니다.
    각본의 역할은 서사의 제공이 아니라 서사를 영상용으로 재구성하는게 일입니다

    코로로님은 단어의 정의부터 명확히 하고 오세요. 보통 애니메이션이 심야 애니메이션이라고 할 때, 서사의 제공을 감독이 하는건 맞습니다. 이 경우 감독의 역할에 시리즈 구성+중요한 에피소드의 각본가가 포함되는겁니다.

    서사의 제공이 각본 맞고요. 각본=시나리오에요. 서사를 영상용으로 재구성하는건 각본이 아니라 콘티랑 연출이에요. 이걸 자꾸 각본이라고 하니까 코로로님은 이상한 얘기를 하시는 겁니다.
  • J H Lee 2014/06/25 12:29 #

    그건 애니메이션만의 특징이 아닙니다.


    기본적으로 각본가는 각본가가 주도적으로 작품을 만들기보다는 감독이 의뢰한 것을 서사로 만들어내는 작업을 하는 사람이고, 이건 모든 영상매체의 공통적인 사안입니다.

    뭐, 한국 드라마의 경우는 스타 각본가의 입김이 감독보다 세다던가, 영화계에서는 감독이 각본가를 겸하는 경우가 있기도 합니다만 기본적으로 각본가는 감독이나 원안 제시자의 의뢰를 받아 일하는 거죠.

    이게 애니메이션만의 특징이 아니라는 겁니다.
  • 코로로 2014/06/25 12:32 #

    리키아메//그러니깐 일반적으로 그렇다고 생각되고, 실제 역할이 그래야 하는데,

    사실은 제가 말하는 식이라는 거죠

    애니메이션은 분업화이고, 아이디어 회의또한 여러 아이디어가 종합되는 상황으로 알고 있습니다.

    거기서, 각본이 이야기 처음부터 끝까지 만드는 서사 제공자가 된다는건 불가능하단 거죠
  • 코로로 2014/06/25 12:36 #

    제 말은 애니메이션만 그렇단게 아니라, 애니메이션의 특성상 이 방식이 가장 효율적이며, 애니메이션이란 쉽게 말해 "이런거 만들고 싶다"라는 감독 밑에 스텝 모여들어서 만드는 겁니다.

    거기서 서사 면에 있어 각본은 감독의 서사면의 비서 역할을 할수밖에 없죠
  • 리카아메 2014/06/25 12:43 #

    님이 말한 애니메이션의 특징은 '수정이 힘들다'는 것이었습니다. 그런데 님의 주장은 이겁니다. '영상이 서사에 영향 줄 수 있다' ...애시당초 영상이 서사에 영향 줄 수 있는건 애니메이션만 그런것도 아니고 애니메이션의 특징 때문에 그런것도 아니에요. 그리고 영상이 서사에 영향준다고 해봤자 그건 일부 수정일 뿐이고 뼈대는 각본입니다.

    까놓고 말해서 순정물 각본을 갖고왔는데 감독이 갑자기 롱테이크 액션신을 넣자고 하면 이게 일반적인 겁니까? 무슨 영상을 만들 것인가 그 자체가 각본=시나리오에서 기인하는데 그 연출방법을 위해 각본을 약간 수정하는 것 가지고 각본이 서사의 뼈대가 아니라니..
  • 코로로 2014/06/25 12:46 #

    J H Lee//간단히 정리해 드리면, 님은 지금 각본을 이야기 만드는 사람으로 착각하고 계시는 겁니다.

    물론, 각본이란게 원래 이야기 만드는 사람인건 맞습니다. 근데, 애니메이션은 기본적으로 분업화로, 한명이 이야기 전체를 다 짠다는건 익히 드문 경우입니다.

    원작이 있을 경우는 이야기를 짠건 사실살 원작이 되겠고요.

    그런 특성상, 애니메이션 현장에 있어 각본이란 이야기를 짜는 사람임은 맞으나, 이야기 창작자로 보는것은 궤에 맞지 않는 시각이란 겁니다.

    여러 사람의 아이디어를 듣고 그걸 이야기로 짜는 사람이지, 하나부터 열까지 창조적으로 이야기를 만드는 사람이 아니죠.

    서사의 짜임새를 만드는 사람을 서사를 만드는 사람으로 보는건 잘못된거죠.
  • 코로로 2014/06/25 12:49 #

    그리고 리카아메님은 자꾸 "콘티나 연출의 역할..."이라는 말씀을 반복하시는데,

    그쪽은 영상면에서의 연출진들이고, 순수한 문서적 상태의 서사의 경우 짜임새를 만드는 임무는 각본이 맡게 되있습니다.

    그래서, 일반적으로 각본에 오랫동안 종사한 사람이 작화감독 다음으로 애니메이션 감독이 되는 경우가 많은거고요.

    모든 아이디어가 각본 측으로 모이기 때문에, 각본은 실제적으로 종합적인 작업 상황을 감독 다음으로 이해하게 됩니다.
  • J H Lee 2014/06/25 12:53 #

    저는 각본가에 대해 독창성이나 예술성을 중요시하지 않고 있습니다.

    물론 좋은 작품은 이런 것들의 수준이 높지만, 어디까지나 감독의 의뢰를 받아 유기적인 이야기를 만드는 역할로서 말하고 있습니다.

    국방부가 포탑의 크기는 어떻고, 포의 구경은 어떻게 하고 엔진은 뭘 쓰고 하는 식으로 사양을 요구하면 설계자가 그걸 만드는 것과 같은 거죠.

    저는 각본가가 순수한 의미의 창작자가 아니라 물건을 만들기 전에 클라이언트의 요구를 반영하여 설계도를 만드는 엔지니어와 같은 사람으로 인식하고 있습니다.
  • 리카아메 2014/06/25 12:58 #


    착각은 코로로님이 하고 계시네요. 시리즈 구성이랑 각본가의 차이를 아십니까? 시리즈 구성이 각 화 각본에 참여 할까요 안할까요? 시리즈 구성이랑 메인 시나리오 라이터는 일반적으로 같은 의미로 통용될까요 안될까요? '각본'이란 단어는 시나리오와 같은 의미일까요 아닐까요? 애당초 님은 지금 '각본'이랑 '각본가'부터 혼용하고 있습니다. 뭐 보통은 혼용하지만 이런 논의를 하는데 있어서는 막 쓰면 안되죠.

    여하튼 전체의 이야기를 짜는 사람은 분업화시대에도 당연히 존재합니다. 그게 시리즈 구성 혹은 메인 시나리오 라이터고요. 각 에피소드의 특성에 맞추어서 액션에피소드에 특화된 각본가, 연애에피소드에 특화된 각본가 등을 투입하는 거죠. 각본은 각 에피소드의 서사를 의미하기도 하지만 시리즈를 총괄하는 서사도 의미합니다.

    1. '용사가 여행을 떠나 마왕을 물리쳤다' <- 하나의 각본입니다.
    2. '용사가 마왕퇴치의 여행중에 마을1에서 온천을 엿보다 쫓겨났다'
    '용사가 마왕퇴치의 여행중에 중간보스와 만나서 혈전을 벌였다' <-각 에피소드의 각본입니다.

    님은 지금 2번만 각본이고 1번은 각본이 아니라고 하시는건데 1번같은 메인스토리도 당연히 각본이고요. 영상이 영향을 주는건 거의 2번이지 1번이 아니라는 겁니다. 1번 각본이 애니메이션 전체의 흐름에 관련되기 때문에 그 에피소드에서의 서사를 담당하긴 하지만 2번 각본도 각 에피소드의 서사를 담당합니다.
  • 리카아메 2014/06/25 12:59 #

    좀 어이가 없는데... 지금 작화감독이 애니메이션 감독으로 올라가는 1순위라고 하셨습니까? 진짜로 그렇게 생각하세요?
  • 코로로 2014/06/25 13:01 #

    J H Lee//그렇기 때문에 상기에 제가 설명한 대로 하는것이 가장 효율적인 작업방식이 되는것이란 이야기입니다.

    저도 J H Lee님이 가장 마지막에 단 댓글에 대해서는 좋은 비유라고 생각합니다.

    그리고, 그렇기 때문에 제가 맨 처음에 달았던 저런 작업 방식이 가장 효율적인 것으로 생각되며, 여러 작업 현장에서 채용하고 있다는 이야기죠.


    이건 제가 개인적으로 보고 있는 일본 작업 환경에 대한 생각이기도 합니다만, 이 작업 환경을 유추한것은 애니메이션 제작 경험이 있는 사람들의 인터뷰 등이 바탕이 된다는 점을 말씀드리고 싶습니다.

    오사카 예대 교수로 재직중인 전 가이낙스 사장 오카다 토시오가 각본가에 대한 질문에 대해 이렇게 대답했죠.

    "니들 애니메이션 각본에 대해 뭔가 착각하고 있는데, 애니메이션 각본이란건 실제 감독이나 제작 회의에서 나오는 의견 받아적는 사람에 불과해. 그 사람들 의견 받아 적어서 8분 10초 즈음에(감독이 표현하고 싶은) 엄청난 퀄리티의 팬티 작화가 등장할때까지 이야기가 이어지도록 땜빵 하는 사람이란 말이지"
  • 코로로 2014/06/25 13:07 #

    일본의 애니메이션이 작화 주의이며, 감독이나 프로듀서 등과 같은 제작 현장의 책임급은 작화쪽에서 배출되는 경우가 많다는건 상식입니다.

  • 리카아메 2014/06/25 13:15 #

    아닌데요. 전혀 아닌데요. 한평생 감독이 OK사인 낸 콘티 따라서 그림만 그리던 사람이 도대체 어떻게 감독을 합니까?

    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E7%9B%A3%E7%9D%A3

    솔직히 님 상식보다는 제 상식과 위키피디아를 믿겠습니다. 아니메 감독은 작화맨이 아니라 연출가의 장長입니다. 연출가의 장을 뽑는데 연출하던 사람 말고 누가 1순위입니까? 설마 콘티, 연출=작화니까 작화쪽에서 올라간다 그런 말씀 하시려면 제발 그만두세요. 그리고 작화쪽에서 감독이나 프로듀서로 올라간 사람 이름 좀 들어보고 싶네요. 있어봤자 다수는 못되겠지만...
  • 코로로 2014/06/25 13:20 #

    미야자키 하야오, 안노 히데아키, 토미노 요시유키, 데츠카 오사무, 신보 아키유키.....

    이들 감독의 공통점이 뭘까요?

    연출가의 장이라는 점은 저도 공감합니다.

    근데, 실제 현장에서 그림 못 그리는 사람은 알게 모르게 한수 아래로 보는게 그쪽 업계입니다.

    아예, 현 가이낙스 사장(오카다 토시오가 아닌 현 가이낙스 사장입니다)은 "이 업계가 작화주의가 된건 가이낙스의 책임도 있다고 봅니다. 덕분에 연출보단 그냥 멋드러진 장면 뽑아내는게 애니메이션의 다가 되어버린듯 해요" 라고 하죠.
  • 코로로 2014/06/25 13:31 #

    애초에 일본 애니메이션이란건 시작부터 작화 계열에서 시작되었습니다. 데츠카 오사무의 경우는 만화가 출신으로 감독, 작화, 캐릭터 디자인부터 연출까지 다 자기가 하는 식이었죠.

    그런식으로 시작된 업계이기 때문에 작화 주의가 본래부터 극심했죠.

    애니메이션 작업 환경의 분위기에서 감독의 역할은 간단히 말해 공장으로 치면 작업 반장에 가깝습니다.

    작화쪽 스텝의 경우, 작화 경험이 없는 감독이란 공장 작업자들의 인식으로 비유하면"기계 만져본 적 없는 낙하산 작업반장"이랑 거의 비슷한 취급이었습니다. 최근에는 연출의 비중으로 그런 면이 순화되었다곤 해도 말이죠.

    물론, 지금은 연출가나 각본가, 혹은 제작 진행 출신의 감독등도 많이 보입니다.

    하지만, 이들을 위에 열거한 탑 감독들과 비교하면 어떻게 될까요?

    쌈마이 감독 쯤으로 취급됩니다.

    그것도, 걸판으로 유명한 미즈시마 감독이 탑 취급을 받으며 연출가들도 대접받기 시작했습니다만, 10년전 미즈시마 감독이 어떤 취급 당했는지 생각해보면 작화 출신 아닌 사람을 그쪽 업계에서 어떻게 취급하는지 쉽게 알수 있습니다.
  • 리카아메 2014/06/25 13:34 #

    코로로님의 이번 답변으로 확신했습니다. 님과 논쟁은 별 의미가 없는게 모든 단어는 님의 머릿속에 있는 정의대로가 아니면 틀린겁니다. 방금 거론한 사람들 중에 미야자키 하야오는 애초에 심야애니 관련자가 아니기 때문에, 데즈카는 현 체제가 정립되기 까마득히 먼 애니메이션 초창기 인물이기 때문에 논외. 안노랑 토미노, 신보는 절대로 '작화감독 출신'이라고 부를 사람들이 아닙니다. 또 작화 출신과 작화감독 출신이 같다고 우길 것 같지만 그냥 그만두렵니다.
  • 코로로 2014/06/25 13:41 #

    안노는 가이낙스 설립 전부터 작화 스텝으로 일했던 사람인데 작화 출신이 아니라고 말하는건 무리가 있는 발언이며, 안노 스스로도, 그리고 안노 관계의 업계인들도 그를 "작화맨"으로 인식하고 있는 대표적인 작화계열 감독입니다.

    뭘 좀 아시고 댓글 다시는게 좋겠습니다.

    신보의 경우는

    その他[編集]
    うる星やつら (1981年、原画)
    魔境伝説アクロバンチ (1982年、動画)
    ダーティペア (1985年、第18話:原画)
    ゲゲゲの鬼太郎 3作目 (1985年、原画)
    青いブリンク (1989年、原画)
    美味しんぼ (1989年、原画)
    からくり剣豪伝ムサシロード (1990年、絵コンテ・演出・作画監督)
    丸出だめ夫 (1992年、演出)
    幽☆遊☆白書 (1992年、絵コンテ・演出)
    恐竜惑星 (1993年、演出)
    モンタナ・ジョーンズ (1994年、演出)
    NINKU -忍空- (1995年、演出)
    みどりのマキバオー (1996年、演出)
    快傑ゾロ (1996年、絵コンテ・演出)
    セイバーマリオネットJ (1996年、オープニング・エンディングアニメーションディレクター)
    セイバーマリオネットJtoX (1998年、絵コンテ)
    ef - a tale of memories. (2007年、監修)
    ef - a tale of melodies. (2008年、監修)
    アスタロッテのおもちゃ! (2011年、構成協力)

    =================================================================

    감독 하기 전에는 죄다 원화나 작감 계열 일을 하던 사람입니다.

    연출도 있지 않냐고 하실지 모르겠는데, 일본의 작화 주의의 특성상 "좋은 작화맨이면 연출도 잘한다" 라는 식입니다.

    실제 작화맨 출신에서 연출로 가서 연출을 배운뒤 감독 되는게 이쪽 업계의 대표적인 출세 라인이며, 현재 수많은 연출중에 "작화"출신 아닌 사람 찾아보기 드뭅니다.
  • 코로로 2014/06/25 13:44 #

    저는 오히려 작화 출신과 작화감독 출신을 나누려는 것이 이해가 안되는데, 작화감독이란 업무상으로는 작화반의 작화를 감독하여 완성품을 납품하는 감독역의 업무입니다만, 실제 업무는 작화반이 그린 그림을 캐릭터 디자인에 맞춰서 수정하거나 스케쥴이 촉박한 경우 하나부터 자기가 그려내는 작화 장인을 일컷는 말입니다.

    즉 작화기능사와 동일한 의미로 사용되는게 작화감독인데, 작화랑 작화감독을 왜 나눕니까?

    작화감독이란 시간만 넉넉히 주면 스텝 한명 없이 혼자서 작화 작업을 전부 할수 있는 작화 능력자를 가리키는 말입니다.
  • 코로로 2014/06/25 13:46 #

    일본의 작화주의는 "그림 표현이 뛰어나면, 연출이난 세세한 부분은 그다지 중요하지 않다. 어짜피 애니메이션에 있어 기억에 남는것은 그림이다"라는게 작화주의입니다.
  • 코로로 2014/06/25 14:16 #

    그리고, 리카아메님은 오리지널 자기류 주장은 그만두세요.

    심야 애니 체제요?

    심야 애니는 뭐 지브리랑 다른 독자적인 기술로 애니 만든댑니까?

    아니면, 심야 애니 감독, 혹은 미야자키 하야오 중 둘중 하나가 자기는 "애니메이션 감독"이 아니라고 생각하고 있다는 겁니까?

    애초에 미야자키 하야오도 업무적으로는 다른 애니 감독들이랑 다를바가 없어요.

    단지, 다른것은, 프로듀서인 스즈키가 미야자키를 위해 회사 하나 차려줘서 거기서 영화용 애니메이션 제작하게 된것 말고는 다른 애니메이션 장인들이랑 다를바가 없습니다.

    애초에 미야자키 하야오가 교류하던 업계인들도 모두 줴다 심야 애니 하던 사람들이고, 미야자키 외의 애니 감독들이 심야 애니 만드는 된 이유는 미야자키랑 다른 일 한다는 인식하에서가 아닌, 즉 심야 애니와 지브리 애니가 뭔가 다르기 때문이 아니라, 미야자키 하야오처럼 누가 회사 차려줘서 극장 애니만 그리라고 하는 사람이 없기 때문에 심야 애니를 받아 일하는겁니다.

    근데 뭐 미야자키 하야오는 다르네....작화감독이랑 작화 출신은 다른거네....

    뭘 알고 이야기 하셔야죠.

    애초에 일본 애니메이션 제작 스킬은 80년대 후반에 이미 완성되었고, 80년대 후반의 고퀄리티 OVA 작품과 현 시점의 고퀄리티 작화 작품과 비교할때 기술적인 면에서 별 차이를 보이지 않는게 사실입니다. 현재는 셀에서 디지털로 옮겨지면서 이펙트나 3D 효과 같은것으로 작업을 보조한다 뿐이지, 실제 작화 면에 있어서는 80년대 후반이나 지금이나 차이가 없습니다.

    즉, 애니메이션 만드는 기술은 미야자키 하야오가 지브리 만들기 전이든 지금이든 다를바가 없는데 무슨 다른 일 하는 사람처럼 말합니까?
  • 코로로 2014/06/25 14:05 #

    그리고, 작화감독은 감독한테 작화 지시만 받아 그림만 그릴줄 알기 때문에 감독 못한다는 별 황당한 소리까지 하시는데,

    실제로는 좋은 작화 감독만 잘 확보하면 애니메이션 뚝딱 만든다는 식인게 그쪽 업계 인식입니다.

    "일본 애니메이션은 혼자서도 애니메이션 스케쥴 돌릴수 있는 작화가가 몇십명 정도 있고, 그 작화가들 가장 많이 확보한 팀이 그 분기 탑이다"

    라는 소리를 애니메이션 감독이 공공연히 하는게 그쪽 분위기입니다.

    작화 감독, 즉 작화 능력자를 가장 선호하는게 그쪽 업계인데 대체 무슨 소리 합니까?
  • 코로로 2014/06/25 14:13 #

    무엇보다, 애니메이션 쪽 일하시는 분이 중간에 들어와서 제 이야기에 대해 보조해서 이런것이고, 이런것은 좀 다른것 같다 라고 설명까지 하고 있는데, 리카아메님도 그렇고 이 블로그 주인장도 그렇고,

    자기류 주장들 늘어놓으면서 자기 말 맞다고 왜 우기시는지.....

    개인적으로, 그분에게 제가 아는 인식에서 어느 부분에 틀린 부분 있는지 듣고 싶었는데, 딱히 말씀이 없으시네요.

    제가 애니 업계 일을 해본적이 없는 그냥 미천한 덕후라서 지식적으로만 알고 있는지라 실제와 다른 부분이 있을지도 모르겠는데...
  • 코로로 2014/06/25 14:50 #

    그리고 시리즈 구성의 역할도 착각하고 계시네요.

    시리즈 구성과 각본가가 다른것인양 말씀하시는데, 애초에 시리즈 구성은 "각본가"에서 분리되 분업화된 역할입니다. 각본가가 "시리즈 구성"만 할수 없으니 시리즈 구성을 두고, 다른 각본 스텝은 시리즈 구성의 보조를 하는 식이죠.

    말하자면, 제작진행해서 "제작 진행" 과 "차량 진행"의 차이와 같습니다.

    본래 애니메이션에서 제작 진행이랑 애니메이션 제작에 있어 각 파트의 유기적인 의사 전달과 작업물 전달을 위해 만들어진 입장인데, 크게 각 작업 파트의 감독과 작업물 전달이 가장 큰 임무입니다.

    이 중에, 작업물을 차량으로 실고 다니면서 타 프로덧션이나 하청사에 작업물을 전달하는 작업을 차량으로 진행하기 때문에 "차량 진행"이라는 업무도 하죠.

    큰 프로젝트의 경우 "제작진행"이 밑의 부하 스텝을 둘 경우 제작진행은 제작진행 파트의 상황 관리와 작업 진행 상황만 체크하고, 작업물 배달 업무는 차량진행 등이 하게 되는 식입니다.


    그런식으로 시리즈 구성 또한, 전체적인 시리즈의 논리적 구성에 대한 논리적 얼개를 만들며, 각본 스텝의 관리 또한 맡게 되며, 각화의 논리적 얼개는 각화의 담담 각본가가 맡는 식인 겁니다.

    그걸 무슨 동떨어진 파트인것마냥 이야기 하십니까? 시리즈 구성 하부 파트를 마치 전혀 다른일 하는 사람인 마냥.

    시리즈 구성이란 간단히 말해 "1쿨 전체 각본가" 라는 뜻이고요, 1화 각본가나 여타의 각본 스텝은 "전체 각본가가 작업 다 할수 없으니 각 화나 부분적인 각본에 대해 전체 각본가 보조해서 각본 작업하는 부하직원" 가리키는 말입니다. 개중에는 아예 워드 작업만 하는 사람도 각본 파트이기 때문에 각본가 명의 붙기도 하고요.

    간단히 말해 각본판 작화감독 가리키는게 시리즈 구성입니다.
  • WeissBlut 2014/06/25 16:55 #

    각본 다 내다 버리고 영상만 보면 된다는 분들께 추천하고 싶은 애니가 있습니다 길티 크라운이라고.
  • 코로로 2014/06/25 17:28 #

    실제 각본의 담당이라고 유저들이 생각하는 많은 부분은 작화가 제대로 되지 않아서 생기는 경우가 대부분이더군요.

    제 경우 글 읽는걸 좋아하는 계열인지라 애니는 화면발 보다 스토리라고 생각해 왔습니다만, 애니에서 스토리란건 각본의 힘으로 어찌 되는게 아니란걸 알게 된뒤엔 보는 시각이 달라지더군요

    일본의 그 고질적인 작화 중심 사고도 이젠 어느정도 이해됩니다
  • J H Lee 2014/06/25 17:45 #

    각본가가 감독의 요구사항을 바탕으로 서사 작법에 기초해 이야기를 만드는 기술자라는데에는 동의합니다만, 그렇다고 해서 각본이 의미가 없는건 아니죠.

    제가 설계도에 비유했는데, 그저 설계도가 클라이언트의 요구사항을 반영했을 뿐인 물건일지라도 설계도의 완성도는 완제품의 완성도에 영향을 줍니다.

    이건 각본을 만드는 주체가 각본가이냐 감독이냐의 문제이지 각본 자체의 중요성이 달라지는 문제는 아닌 것 같습니다만..
  • 코로로 2014/06/25 17:51 #

    제가 각본이 중요하지 않다 하진 않았는데요.

    이 포스팅이 각본의 역할을 오해하고 있다는게 주된 제 요지입니다만?
  • PFN 2014/06/25 18:27 # 삭제

    영상미만 있어도 된다는 양반들은 국산 애니 원더풀 데이즈 보고 감동의 눈물을 흘리실듯

    그리고 그 이전에 러브라이브 애니에 무슨 영상미가....
    J H Lee 2014/06/25 12:46 #
    눈이 반짝반짝하고 입술이 반짝반짝하는게 예쁩니다.
    코로로 2014/06/25 12:55 #
    러브라이브는 작화적 면에 있어서는 개인적으로 이번 분기에선 핑퐁 이상으로 심혈을 기울인 모습이 발견되는 작품입니다.

    작화라는게, 그림체자 작풍 같은것만 작화가 아니라, 캐릭터에게 연기 시키는것도 전부 다 그림으로 그려서 만들게 되는 것이므로 캐릭터들의 미세한 움직임이나 각 장면의 클리쉐 등등도 전부 다 작화로 보아야 됩니다.

    헌데, 러브라이브는 그 클리쉐가 현 분기의 작품 전체를 볼때 엄청난 정보량을 자랑하고 있죠.

    예를들어 린화 바로 전화에서는 린이 다른 뮤즈들과는 달리 계단에 앉을때 손수건을 깔고 앉는다는 것으로 린화가 린의 여성적인 의외성을 부각하는 내용으로 갈것이라는 복선을 깐다던지, 약 30초~1분 간격으로 캐릭터의 이러저러한 면을 암시하는 클리쉐를 "그려넣고" 있습니다.

    이것은 애니메이션의 작업적 특성을 생각할때, 감독이나 연출진의 의향으로 "작화적 작업"을 의도적으로 계속 하고 있다는 거죠.

    그걸 생각하면, 러브라이브 애니메이션은 작화적으로 굉장한 작품입니다. 영화나 드라마의 경우 이런 클리쉐적인 부분은 배우의 애드립이나 현장 스텝의 애드립으로 가는것인데, 애니메이션은 작화로 하나하나 다 그려넣어야 하는 것이니깐요.

    개인적으로 너무 미세한 부분까지 신경쓰고 있기 때문에 과한게 아닌가 할정도더군요.
    리카아메 2014/06/25 13:05 #
    아닌데요. 전혀 아닌데요. 작화=원화+동화라니까 자꾸 이상한 소리를 하십니까. 캐릭터의 미세한 움직임이나 각 장면의 클리셰는 연출이나 콘티 담당입니다... 제발 이거 가지고 이상한 소리 하지 마세요.

    그리고 그 대단한 연출 그런거 표절도 많다는게 밝혀졌죠. 사족이지만..
    코로로 2014/06/25 13:09 #
    그건 협의적, 작업적 개념이지, 실제 애니메이션이란 것은 전부 다 그림 작업입니다. 작화, 즉 그림 만들기란 말이죠.

    연출이나 콘티가 아무리 재미있는거 상상해도, 작화로 안 그려 넣으면 애니메이션에서 안나옵니다.

    애초에 콘티는 장면 단위로 장면 상정하는 것이기 때문에 제가 말하는 광의의 개념으로 보면 작화 안에 들고, 연출 또한 작화적으로 이런 연출을 그려 넣으라고 지시하는 입장입니다.

    결국 다 작화라니깐요.
    PFN 2014/06/25 13:10 # 수정 삭제
    저도 코로로님 설명은 작화 이전의 영역인것 같은데요
    코로로 2014/06/25 13:12 #
    작화라는게 무슨 뜻이냐면, 그림 만든다는 소리입니다.

    작붕이니 뭐니, 단지 그림체나 작풍이 뭉게지는데에 작화를 써서 이 부분 다들 착각하는데, 연출, 콘티 또한 작화를 하기 위해 존재하는 작업입니다.

    예를들어, 연출이 캐릭터에게 어떤 연기를 시키고 싶다. 영화는 그걸 감독이랑 상의해서 촬영 단계에서 연기 지시하면 됩니다.

    헌데, 애니는 그게 안되니 연출을 둬서, 음향 측과 작화 측에 연기 부분을 동시 지시해서 작화를 만들고, 그 작화에 성우의 연기를 얹게 되죠.

    그래서 작화가 중시되는 겁니다.
    PFN 2014/06/25 13:12 # 수정 삭제
    근데 전 영상미를 언급했는데 거기서 왜 연출 부분이 튀어나오죠?
    그것도 존나 이해안됨
    코로로 2014/06/25 13:13 #
    그 연출 다 그림으로 그려서 만들어 지는 것이기 때문입니다.

    아무리 좋은 연출 생각했다고 해도, 그림으로 안 그리면 애니메이션에 안나옵니다.
    PFN 2014/06/25 13:14 # 수정 삭제
    왜 동문서답을 하시죠

    영상미가 연출을 평가하는 단어인가요?
    코로로 2014/06/25 13:14 #
    실제 애니메이션에서 영화와 애니는 영상 작업이기 때문에 스텝 명의가 겹치는게 종종 있는데,

    결정적으로 배우가 연기하는것과 하나부터 열까지 그린다는 점 때문에 실제 작업에 있어서는 상당히 상이한 역할을 하게 되는게 애니메이션과 실사 되겠습니다.
    PFN 2014/06/25 13:15 # 수정 삭제
    자꾸 동문서답하시네..
    전 더이상 이 댓글 관계 안함
    코로로 2014/06/25 13:15 #
    애니메이션에 있어선 연출도 영상미의 일종입니다.

    애니메이션의 연출이란 미술의 영역이기 때문에요.
    코로로 2014/06/25 13:17 #
    뭔 동문 서답입니까.

    영상미가 연출을 평가하는 단어이냐 뭐냐 하시는데, 애니메이션에서 연출이란 영상미라는 부분으로밖에는 표현할 다른 방식이 없어요.

    그림 없이 표현할수 있는 연출이란게 있습니까?

    그냥 연출의 지도만으로 그림 없이 표현되는 연출이라는게 있을성 싶습니까?
    PFN 2014/06/25 13:17 # 수정 삭제
    주관적인 정의로 단어를 쓰시니 상대할 말이 없음
    코로로 2014/06/25 13:22 #
    착각 하시네요.

    이건 제 주관적인 정의가 아닙니다.

    업계의 작화에 대한 인식이죠.

    물론, 업무적으로 작화라는건 "동화+원화"라는 점은 저도 익히 잘 알아요.

    근데 이건 업무적인 부분이고, 실제적으로는 결국 다 그림으로 그려서 표현하는 표현매체인 애니메이션에 대한 업계적 인식은 제가 말하는 대로입니다.
    코로로 2014/06/25 13:35 #
    말씀이 없으시네요.

    그러니 결론 내리자면,

    애니메이션에 있어 연기란것도 결국 그림으로 그려서 표현하게 됩니다.

    애니메이션이란 그런 매체입니다.

    결국, 모든것은 작화, 즉 그림 만들기로 귀결되는 업계인게 애니메이션입니다.

    아무리 영상적으로 좋은 연출을 상상해도, 그것대로 그림 못그린다는 판정 나오면 그 연출 못쓴다는 판정 받는게 애니메이션입니다.

    이것은 결국 각본도 마찬가지로, 그렇기 때문에 각본이라는것은 좋은 이야기를 상상하는 업무를 하는것이 아닌, "이것이 애니메이션 영상으로 제작되었을때 어떤 작화가 나올까?"라는 부분을 상상하여 영상미의 논리적인 면을 보조하는 업무를 하게 된다는 겁니다.
    코로로 2014/06/25 13:51 #
    왜 제 말을 이해하지 못하고 영화적 상식으로 자꾸 대응들 하시는지 이해가 안되는데,

    애니메이션에 있어 모든 "장면" "씬"은 모두 다 그림을 그리는 작업으로 만들어 집니다.

    즉 작화해서 만들어진단 말입니다.

    그래서, 사실상 모든 작화 외 스텝은 작화, 즉 그림 만들기에 보조하기 위해 존재하는 식인게 일반적인 애니메이션 제작방식입니다.

    이건 저쪽에선 상식에 가까운 이야기인데, 왜 제 말이 이상하다는 듯이 말씀하는지 이해가 안되네요.
    수미온 2014/06/25 13:55 #
    디즈니 혹은 심슨 같은 서양애니 쪽에서도 작화 외 스텝은 전부 그림 만들기의 보조가 되나요?
    코로로 2014/06/25 14:00 #
    서양 애니 쪽은 일본 애니랑 체제가 많이 다르다고 알고 있습니다.

    일본 애니 만큼 자세히 알지는 못합니다만, 애초에 그들은 리미티드 애니메이션으로 제작하는 경우가 드믈고, 제가 말한 이런 작업 환경은 리미티드 애니메이션을 일주일 간격으로 제공한다는 특유의 작업 환경으로 인한 효율화로 발생하는 것들이기 때문에 이러한 작업 효율화 보단 퀄리티를 우선한다고 하더군요.

    특히 디즈니의 경우는 한방으로 승부보는 스타일이기 때문에, 이런 작업 효율화 보단 퀄리티 쪽으로 심혈을 기울이죠.


    단, 심슨이나 사우스 파크의 경우는 꽤 비슷하게 간다고 들었습니다. 하청을 전부 한국과 같은 개도국 등에 맡긴다던가 하는 식으로 일본식 효율화를 빌려오는데, 그럼에도 불구하고 일본처럼 촉박하게 스케쥴에 맞춰 한계까지 퀄리티 깍아먹기 같은 스타일은 아니라더군요.
    의지있는 크릴새우 2014/06/25 15:35 #
    코로로/애니메이션은 영상을 설계하는 콘티가 곧 각본의 요체이고 각본가의 역할은 극히 제한되어 있기 때문에 영상의 완성도로 평가해야 하지, 영상을 분리하고 스토리가 어떻다 개연성이 어떻다 하는 건 잘못된 접근이란 말씀이신가요?

    만화도 작화가 차지하는 비중은 애니메이션의 그것 못지 않지만, 스토리가 좋은 만화, 소재 선택이 좋은 만화라는 식으로 그림과 분리한 평가가 드물지는 않기 때문에 너무 멀리 나가신게 아닌가 싶군요..
    코로로 2014/06/25 17:32 #
    그게 아니라, 실제 유저들이 생각하는 것, 얘를들면 이 포스팅과 같은 상상과는 달리 각본의 역할은 극히 제한적이라는 이야기입니다.

    각본 혼자 이야기를 짜내지도 않으며, 오히려 애니에서의 각본의 역할은 남이 짜낸 시나리오의 아이디어를 모아서 작업 들어가기 전까지 논리적 토대, 즉 30분 동안 영상적으로 말이 되게끔 재구성하는게 일이라 이겁니다.

    스토리 만드는게 아니라 말씀하신 콘티도 포함해 모든것의 영상적 완성을 상정하여 스토리의 짜임새를 강구하는것, 즉 구성이 각본의 주된 역할인게 실제 애니 제작에서 각본의 현주소란 겁니다

    그래서 각본가 최고 직함이 "시리즈 조성"이 되는거거든요.

    그래서 이 포스팅에서 제시하는 방식은 실제 각본이 어떻게 할수 있는 부분도 아니고, 각본의 역할은 이야기를 만드는게 아닌 시리즈 조성, 즉 이야기와 이야기 간의 조성이 주 업무기 때문에 이 포스팅은 각본의 역할을 오해하고 있는 겁니다.


    다만, 이와 정 반대의 사상으로 만들어진, 영화 같이 각본을 미리 두고 애니 제작에 임하는 마도카 마기카라는 작품은 존재하고,

    실제 마도카 마기카 제작진들은 마도카는 원작이나 기획 회의가 아닌 각본을 미리 준비해 각본에 따라 시리즈 조성을 하는 모험적인 작품이었으며, 이런건 드물었기 때문에 특이한 현장이었다고 입을 모으고 있습니다.

    우로부치 겐 부터, 이런건 일반적인게 아니기 때문에, 신보 감독의 모험이 좋은 쪽으로 작용했다고 니코생에서도, bd오디오 코멘터리에서도 말했었죠.
    원작도 아니고, 각본 부터 먼저 두고 각본을 영상화 하는건 본래 드문 방식이라고

    여기서 윗 분들이 주구장창 말하는, 각본을 두고 영상미를 조성하는게 굉장히 드문 상황이란 거죠

    PFN 2014/06/25 17:37 # 수정 삭제
    이제 보니 동문서답도 아니고 무슨 번짓수 안맞는 댓글을 달고 있던 거였네..

    내 댓글 다시 읽어 보기나 하시죠
    아무 상관없는 뻘댓글 그만 싸시고
    의지있는 크릴새우 2014/06/25 17:42 #
    각본가가 독립적인 작가성을 담보 받지 못하는 가장 큰 이유는 애니메이션의 본질이 영상이 모든 가치를 선행하는 매체라서 그렇다기 보다는 오리지널 작품의 비율보다 라노베나 만화 같은 원작을 20분 분량으로 재구성해서 만드는 원작 딸린 애니메이션이 더 많은 실정에서 기인하고 있는 게 아닐까 싶습니다만.

    각설하고 통상적인 애니메이션 각본가가 마마마나 킬라킬이 그러했듯 각본가 개인의 창의성으로만 각본을 완성시키는 것이 아니고, 감독이나 연출진과 브레인스토밍을 통해 얼개를 완성시키는 수동적인 위치에 놓여 있다고는 하나, 그 개개의 의견을 좋은지/나쁜지 판단하고 반영해 잘 정리하는 과정에서 각본가의 역량이 드러나는 것이며 또 각본가라는 직함을 달고 있는 이상 시나리오의 부실함에 대한 비판은 다소의 억울한 점이 있더라도 감수해야 하겠죠...

    소비자는 작업과정을 전부 볼 수 없으니까요.
    코로로 2014/06/25 17:58 #
    그게 착각이라는 겁니다.

    오리지널은 뭐 각본 가지고 애니 만드는줄 아는데, 오리지널의 경우 일단 감독이 나서서 "이런 컨셉의 애니 만들자!"하고 시작하는게 대부분입니다.

    "이 각본으로 영화 찍자"가 애니메이션엔 없어요. 영화처럼 그런 각본을 각본가 지망생들이 내놓고 그렇게 각본 쟁여놓는 영화랑 달리, 애니엔 그런게 아예 없습니다.

    대신 그런 역할은 산더미같은 원작들이 대신하죠

    그런 미리 준비된 각본이 없고, 그럴바에야 원작 가지고 하는게 낫죠. 오히려 각본 가지고 하는것보다 자유도도 더 높고요(대신 원작 파괴란 소리 들을 위험성이 있지만)

    그렇게 컨셉부터 잡기 시작하면, 시나리오 회의에서 감독을 중심으로 연출진, 프로듀서, 작화진이 모여서 시나리오 만듭니다.

    감독이 방향키를 잡고, 연출이나 콘티가 영상면 아이디어를 내고, 프로듀서가 제작의원회의 의향이나 외부적 요인, 재정 상황에 따라 가능한 스텝이나 연상표현의 한계, 스폰서인 제작의원회의 요구사항을 표명하고, 작화진에선 그런 아이디어가 실제 자신들이 작업할수 있는지에 대해 냉정하게 잘라낼건 잘라내고, 받아들일건 받아들입니다.

    그렇게 대강의 아이디어가 모이면, 각본과 콘티는 그거 조용히 받아적어 30분 짜리 영상의 콘티랑 대본을 각각 만들고, 감독이 그거 체크한뒤 제작 go사인 여부를 결정합니다.

    이 덕에 각본은 스텝들 의견을 모으는것 이상의 역할이 없는 겁니다.

    감독이 시리즈 조성이랑 콘티 다 하면서 콘티랑 각본 다 만들어 오지 않는한, 각본가가 감독과 기타 스텝들 무시하고 무대뽀로 각본 만들어 오는건 불가능한 소리죠
    코로로 2014/06/25 18:05 #
    그리고 pfn님, 리카아메님에게 경고하는데, 뭐 알지도 못하면서 인신공격부터 하시는데, 보기 굉장히 거슬립니다

    당신들의 편견과 달리 일본 애니는 특유의 요소들이 상당히 많습니다.

    그 부분에 대한 이해 없이 일반적인 영상물의 각본론에 의거한 접근은 잘못된 이해로 이어집니다.

    경고하는데, 인신공격부터 하고보는짓 그만두세요

    코로로 2014/06/25 18:14 #
    제가 말한 부분에 대해, 오카다 교수는 이렇게 말하더군요.

    "원래 애니 업계 종사하는 애들은 말야. 지들 만들고 싶은 애니가 있어. 그걸 밑바닥 때에는 남이 만들고 싶은 애니를 만들어 주면서 인내하다가, 어느 정도 출세하면 자기 주장을 조금씩 내보이다가, 감독쯤 되면 그냥 자기 하고 싶은거 막 지르는거야.
    이런식이니, 스폰서니 외부에서 아무리 시끄럽게 굴어도 쌩무시하고 결국 마지막에 가선 지들 하고 싶은대로 하는거지.

    난 사장으로서 가이낙스의 그런 폭주를 바로 잡을 입장이었지만, 결국 나도 걔네 과였거든. 잔소리 하면서도, 결국엔 심정적으로 걔네들 편이었지"
    의지있는 크릴새우 2014/06/25 18:15 #
    물론 모든 오리지널 작품이 각본선행은 아니겠지만-그 마마마조차 파우스트의 상징성을 넣은 건 연출가인 극단 이누카레의 판단이었으니까요- 아무래도 제로베이스에서 시작하면 각본가의 역할이나 입지가 원작물 보다는 더 커지기야 하겠죠.

    일례로 스토리가 없는 소셜게임 기반의 전국 컬렉션은 스탠다드한 각본 선행 작품이었구요.
    코로로 2014/06/25 18:18 #
    예.

    그렇기 때문에, 소설 게임은 사실 애니메이터에게 있어 이상적인 원작 작품일지도 모릅니다.

    대신 좋은게 뽑아 나올거란 보장이 없고, 그냥 오리지널 하는거랑 작업적 난의도가 별 차이 없으니 이런 측면에서 보면 제작 측의 손해일지도 모르죠
  • PFN 2014/06/25 18:27 #

    내 댓글
    "영상미" 하고는 아무 상관없는 배틀은 딴데서 좀 하시죠
  • 코로로 2014/06/25 18:30 #

    애니에 있어 모든 작업은 미술작업입니다.

    근데, 뭐는 영상미고 뭐는 아니고가 가능하다고 보십니까?

    이해 자체가 잘못되 있잖아요

    그게 편견이라고 지적하는 겁니다
  • 코로로 2014/06/25 18:35 #

    애니는 사람한테 연기지도 하는게 아닙니다.

    그림에다가 생명을 불어넣는게 애니입니다.

    그렇기에, 영화에 배우가 중용되는 것처럼 애니는 작화가 중용되는 겁니다.

    유저들이 작화의 역할이 아니라고 생각하는 것들 대부분들도 사실 큰 작화 작업의 일부분이고, 그것을 영상미라는 점으로 떨어뜨려놓고 사고하면 장님이 코끼리 뒷다리 잡는것과 같은 점이라는게 제가 지적하는 바입니다
  • PFN 2014/06/25 18:43 #

    그게 님 주관적인 정의인데요

    개독새끼들 보는것 같네요
    기독교 까려면 조직신학 보고 오세요랑 님 하는 소리랑 뭐가 다름

    님 혼자 "영상미" 에 각본이고 연출이고 다 처넣고 생각하거든요?
  • 코로로 2014/06/25 18:46 #

    대체 그정도로 아무것도 모르면서 무슨 자신으로 인신공격만은 일품입니까?

    창피하지 않으세요?
  • PFN 2014/06/25 18:49 #

    그저 어이가 없을 뿐입니다.

    영상미 의미에 대해 님이랑 동의하는 사람 좀 찾아와 보시죠?
    한명이라도 있는지 한번 보고싶음

    못찾아오시면 그게 님 주관이란 거죠
  • 코로로 2014/06/25 18:51 #

    어느 부분이 어이가 없다는지 한번 들어니 봅시다.

    뭐 제 댓글에 이해 안되는 부분이 어디죠?

    제가 차근차근히 설명해 드릴테니, 일단 뭐 어느 부분이 이상한지 말씀 하세요.

    일반적인 영화 등에서 접하는 스텝들의 역할과 애니메이션은 많은 부분이 다르기 때문에 일반적인 영상작품에 대한 인식에서 비롯하는 부분은 무지에서 비롯된 편견이 될수 있습니다

    그 부분 가늠하시고 보세요
  • PFN 2014/06/25 18:53 #

    설명은 듣긴 뭘 들어요. 단순한 용어 문젠데
    영상미가 일본 애니메이션에서 파생된 단어도 아니잖아요?
    뭘 거기다 설명을 들어야 되죠?

    일반적으로 여겨지는 의미랑 전혀 다르게 쓰시는 님이 문제라고 안보이심?
    제가 일반적으로 "영상미" 라고 쓴걸 님의 그 방대하신 배경지식으론 못마땅해 보일지 몰라도
    님 제외한 다른 모든 사람과 소통이 되는데 무슨 문제죠?
  • 코로로 2014/06/25 19:04 #

    기술적인 부분에 불만이 있으셨다는 거군요.

    무슨 말씀인지 알겠습니다.

    다만, 제가 pfn님에게 말씀드린건, 그런 기술적, 즉 용어 정의에 대한 부분이 아닌 작업 환경상 애니메이션의 모든 작업은 작화 작업이라는 이야기었습니다.

    위에서 댓글에 등장한 "반짝이 입술"이나 "계단에 손수건 깔고 앉는 린"이나 결국 미술 작업을 통해 표현하는 것이란 거죠.

    그렇기에, 캐릭터의 연기나 등장 클리쉐를 단지 연출의 담당으로 보는건 잘못된 시각이며, 오히려 연출은 작화 표현을 보조하기 위한 보조수단인게 애니란 이야기입니다.

    예를들어, 연출이 캐릭터의 미묘한 감정 상태, 예를들어 헤어지려 하지만 헤어지고 싶지 않은 문학적 공감각적 모순을 표현한다 칩시다.

    연출에서 지시한 이런 것을 표현하는것은 작화의 담당이 되며, 프레임 단위로 표정의 미묘한 변화와 광원 효과, 카메라 구도, 손짓, 떨리는 입술과 같은 영화에서는 연기자와 연출진의 애드립을 통해 그림을 만드는 모든 부분을,

    그림으로 그려 표현하는게 애니메이션입니다.

    그렇기에, 결과적으로 반짝이 입술이나 린이 손수건 깔고 앉는 것이나 작화 표현이라는 점에서는, 결국 작화진에게 있어선 같은 작화 작업으로 인식되는 것이란 거죠.

    다른 질문이나, 부족한 점 있습니까?
  • 코로로 2014/06/25 19:09 #

    간단히 설명드리면,

    영화의 연기 지도의 경우

    연출자의 지도 -> 배우가 반영

    이런 구조인데 애니의 경우

    연출자가 지도 -> 작화로 반영점을 표현

    이런 식이기 때문에, 연출의 지시가 바로 배우에게 반영되 그림이 바뀌게 되는 실사와 달리,

    애니는 결국 뭘 하든 뭘 변경하든 미술작업이 되기 때문에 비 미술 작업은 미술작업을 위한 보조로 도는게 능률적인거죠
  • PFN 2014/06/25 19:09 #

    생산자를 제외한 다른 모든 사람들한테 아무 쓸모도 없는 부분에만 메달려서 이야기를 하시니 소통이 될리가 있나요

    제 감상은요.
    이해는 하는데 아무 관심 없어요.

    앞으로도 그림만 보고 영상미 평할거고 그 과정은 생각도 할 생각 없습니다만.
    대체 생산자도 아닌데 왜 그런거에 신경써야 하죠?

    코로로님은 님이 소비하는 모든 것을 다 생산자 입장에서 보시나요?
  • PFN 2014/06/25 19:10 #

    대체 왜 남이 작품에 대해 영상미 평가 딱 한줄 한걸 가지고

    영상미에 대한 온갖 훈장질을 당하고 아무것도 모르니 이딴 소리를 들어야 하죠?
  • 코로로 2014/06/25 19:12 #

    본질적 접근을 위해 필수적로 필요하다고 봅니다.

    하지만, 이런걸 이해할 필요가 라이트 유저에겐 없다는 점은 잘 압니다.

    하지만, 최소한 작품론이나 각본을 논하고 싶다면 이정돈 알아야죠.

    아니면 재미있다. 없다는 감각적 내용만 논해야지, 지적 태만을 방패로 삼아 작품을 중상 음해하는 일은 없어야 하지 않겠습니까?
  • PFN 2014/06/25 19:13 #

    "최소한 작품론이나 각본을 논하"


    근거 찾아오세요
  • 코로로 2014/06/25 19:15 #

    제 경우, 정치는 개인의 실생활에 영향을 끼치기 때문에 문외한이라도 논하고 씹고 뜯고 맛보고 즐길수 있다고 봅니다.

    헌데, 제 취미에 연관된 부분에 대해선 무지를 방패로 이상한 소리 하는거 그냥 보고 못 넘기는 입장입니다.

    오덕질에 있어선 물러설수 없어서 그렇습니다

    뭐하면 그냥 질나쁜 덕후한테 잘못 걸렸다고 생각하세요
  • PFN 2014/06/25 19:34 #

    후..

    진짜 말이 안통하는 양반이네

    "작품론이나 각본을 논하" 는 게 못마땅해서 지금 훈장질하시는거라면서요
    제가 대체 무슨 소리를 했죠?



    전 이말 한마디 했습니다.

    "러브라이브 애니에 무슨 영상미가...."

    이 영상미에 대해서
    저는 영상, 그림의 아름다움이라고 쓴거고

    님은 아무도 이해하지 못할 주관적인 의미로 그림에 연출이니 각본이니 이것저것 다 포함시켜서 이야기하면서 훈장질을 시작한거잖아요?


    이상한 소리요?

    저게 내가 무지를 방패로 이상한 소리한겁니까?
    발단이 님 동문서답이고 님 주관적인 용어 사용인데 내가 왜 그딴 소리를 들어야 하죠?
  • PFN 2014/06/25 19:29 #

    제 바로 밑에 댓글 다신 한분도 그런거 당하고 바로 댓글 삭제하고 탈출하셨더만요

    그분도 그냥 영상미에 대해 한두마디 소감 이야기하셨었어요
    님은 또 그놈의 "코로로 영상미 이론"을 늘어놓으셨구요

    얼마나 어이가 없는줄 아세요?
  • 의지있는 크릴새우 2014/06/25 19:24 #

    일례로 마마마의 사야카가 마녀로 화한 모습을 인어공주에서 모티브를 따온 건 우로부치 겐의 각본에 그렇게 쓰여 있었기에 그런 것이 아니라, 극단 이누카레가 그렇게 디자인했기 때문이죠. 사랑에 모든 걸 내던졌지만 왕자의 선택을 받지 못하고 물거품으로 돌아가는 가련한 운명의 인어공주와 사야카는 절묘한 조화를 이루었고 그것이 다시 우로부치 겐의 작가성으로 환원되는 경향이 있는데 그건 엄밀히 말해서 우로부치 겐 개인의 작가성이 아니라, 연출 파트의 힘이죠.

    코로로 님은 이를 확장시켜 가령 러브라이브에서 폭설로 인해 라이브에 차질이 생기는 위기는, 위기→극복의 시나리오 작법을 따르는 각본의 의향이 작용한 것이 아니라 폭설을 통해서 보여주고 싶은 표현이 있는 연출 파트의 의향이 더 크게 개입한 것이고, 각본 파트는 그걸 바꾸거나 거부할 힘이 없다는 게 주장의 요체가 아닐까 하는데...모든 작업과정을 투명하게 공개하지 않는 이상에야 그것은 증명할 방법이 없으며, 따라서 연출에 대한 평가와 각본에 대한 평가를 영화나 드라마 같은 다른 영상 매체의 방법론에 근거하여 판단할 수 밖에 없죠.
  • 코로로 2014/06/25 19:17 #

    아니 제가 말하는 부분은 그런 지레짐작이 아니라 애니 제작 공정에 의거한 일반론의 하나입니다
  • 어휴 2014/06/27 02:39 # 삭제

    진짜 코로로 이인간은 각본가랑 각본 구별하라고 몇번을 쳐말해도 못알아듣는 씹노답ㅋㅋㅋ 럽라끌고와서고 똑같은 ㅈㄹ하니...
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메모장

People should not be afraid of their goverments, goverments should be afraid of their people. 국민이 그들의 정부를 두려워해서는 안돼, 정부가 그들의 국민을 두려워 해야지. 영화 '브이 포 벤테타(V for Vendetta)' 중 브이의 대사 외부 블로그 링크 약간의 배려는 해주는 숲
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